segunda-feira, 13 de abril de 2009

A gamecultura

A indústria dos games é hoje a maior responsável pelo desenvolvimento técnico dos mundos virtuais. Felizmente, identifica-se como conseqüência da prática dos games benefícios intelectuais. Este artigo procurou demonstrar que a cultura das mídias, a cibercultura e a cultura de massa originaram novos ambientes socioculturais de consumo individualizado: os games on-line; bem como novas formas de socialização mediada por dispositivos informacionais: as comunidades e os mundos virtuais gerados pelos games on-line da categoria MMORPG.Torna-se notório que estes processos de comunicação e socialização provocam transformações culturais, cognitivas e sociais.
Sendo assim, o game deve ser considerado “um fenômeno cultural”.A gamecultura se formaliza nestas práticas sociais, hábitos cotidianos e valores intelectivos mediados pelos games, bem como originados pelas outras mídias que partilham de seus conteúdos e matrizes midiáticas. Os episódios da série Ragnarök: The Animation podem ser baixados e assistidos no player de mídia do computador, por meio de fãs-sites. Esses sites são construídos pela colaboração de fãs dos animes, que fazem a tradução dos episódios, a legenda e em alguns casos até a dublagem, dispondo-os para serem baixados na rede. Outra prática observada é a criação pelos jogadores de produtos midiáticos relacionados ao Ragnarök veiculados no Youtube. Os mesmos jogadores criam roupas que simulam os avatares do Ragnarök, prática chamada de cosplay,exercida em geral pelos fãs de anime e mangá. Existem também sites piratas que possibilitam experimentação de alterações na programação original do Ragnarök.

Destacamos estas práticas entre tantos outros exemplos da cultura própria dos jogadores de games.Desde muito tempo se concebeu a importância dos jogos para a cultura, o que se percebe é a cristalização de uma cultura própria originária das práticas dos jogadores de games. Este fenômeno é hoje muito mais expressivo quando se observa porque crianças, jovens e adultos buscam entretenimento nos mesmos ambientes virtuais em rede. Os games on-line modificam a forma de pensar, atribuindo novas habilidades cognitivas e alteram a forma de socialização cotidiana, promovendo uma nova conformação social nas redes cibernéticas, que cada vez mais fazem parte do dia-a-dia das pessoas. Em um ambiente em que tudo é digital e virtual, a gamecultura é uma realidade.


Fontes:
Análise das características narrativas e do ambiente digital dos jogos em rede- MOLINA.

www.games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok

www.youtube.com/ragnarokanimation


Postado por Rita Basile

9 comentários:

  1. Muito legal, um fato legal também é que com uma sociedade muito rápida, a vida corrida e se tendo sempre que tomar decisões muito rápidas o videogame cai como uma luva, por que ao contrario de jogos de tabuleiro, dominó, baralho, ou seja, seus antecessores na diversão das pessoas através de jogos que não tragam desgaste físico, os games são mais rápidos, pois na dama por exemplo as vezes se fica minutos para se pensar em uma jogada já nos games em sua grande maioria não (pois os RPGs ainda trazem a natureza de estratégia) então esses jogos estão totalmente relacionados com as necessidades de nossa época de resoluções rápidas de problemas.

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  2. ♂♂ oi Miss Basilê... hehehe
    então... a tecnologia é grande realizadora no consumo deste tipo de produto. Ela possibilita esses jogos on line que vc bem citou em que o indivíduo pode jogar com quem quiser em qualquer parte do mundo...
    Como tudo que envolve o mundo virtual, a brincadeira acaba se tornando real e solitária. The Sims e Second Life são provas disso. As pessoas deixam de viver a própria vida para criar uma irreal e imaginária.
    A grande questão é: Até que ponto somos equilibrados para consumir este tipo de produto? Sou a favor de qualquer experiência, desde que consigamos controlá-las.
    BINGO miss Basilê

    beijos tchau!!♂♂

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  3. Jacques,

    Você encontrou o caminho do post fazendo coments.. muito interessante, apesar de um pouco cômodo.. rs

    Gois, tô gostando de ver!

    Miss Basile, essa aceleração e virtualização do mundo não têm consequências na vida "real"?

    Já notou como estamos todos vivendo num mundo midiático paralelo? Que pensa sobre isto?

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  6. Com certeza, as pessoas estão enlaçadas pela televisão, pela internet ou pelos vídeo-games, e não se comunicam, vivendo um mundo à parte, totalmente incorporadas pelo caminho eletrônico e digital.

    Rita Basile

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  9. ??? Márcio...

    achei que os comentários fossem parte da proposta do blog....
    não???

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